之前大家對《奇跡逃亡》的看法都是玩法太過單調簡單,玩法上無法支撐起爆款的體量。
想要成為爆款,得讓玩家持續有新鮮感,保持更多的在線時長。
大部分爆款游戲都是通過不斷更新內容來維持玩家的熱情。
《糖塊傳奇》在過去一年里數十次更新,每次更新都會帶來新的關卡,每一個新關卡誕生都會讓玩家產生繼續通關的渴望。
《保衛番茄》也是同樣的套路,玩家玩膩舊關卡,更新帶來新關卡,玩家沖擊新關卡,循環反復。
但如果認為兩款游戲都只是靠更新內容來吸引玩家,那就錯了。
內容更新的同時,游戲的玩法非常豐富。
《糖塊傳奇》就有限時,限步驟,消除目標等多種通關目標,還有最少步數比拼,最快通關,多人合作,雙人競賽等各種競賽要素,這些要素組合起來,會產生多種通關策略,玩家通關之后往往會感覺意猶未盡,再去嘗試其他的過關方法,這樣一來不但豐富了玩法,也加大了關卡的可玩性。
《保衛番茄》更是通過增加新武器新元素新怪物以及提升難度的方法,吸引玩家不斷挑戰極限,從而達到增加玩法厚度的目的。
大家看到《奇跡逃亡》的第一眼,下意識的把它和蜀都工作室的兩款游戲做了比較,得出的結論就是玩法太單一了。
可是看了孫亞勛和趙娜的演示之后,這些游戲圈的資深人士立刻意識到,它們根本是兩種不同風格的游戲,根本沒有放在一起比較的必要。
和《糖塊傳奇》《保衛番茄》的追求通關不同,《奇跡逃亡》的玩家從一開始就注定會失敗,區別是在失敗之前能達到什么樣的成就。
看起來非常簡單的機制,很容易學會的操作,蘊藏著非常高的對于反應和技巧的要求,這種自虐型的游戲最終不是以通關而是以高分為目的,不斷打破之前的紀錄獲得新的高分或者比其他人獲得更高的分數才是游戲動機,隨著分數提高難度不斷增加緊張感不斷增強,帶來的緊張刺激的樂趣時刻刺激著玩家的競爭欲望。
這類游戲之前不是沒有,去年島國的萬代南夢宮公司就發行了一款名為《黑暗之魂》的游戲,以難度高,劇情復雜,虐待玩家而著稱,玩家明明不斷被游戲里的大小怪物虐待,一次次想要砸掉手柄,卻反而一次次的重新開始游玩,就是咽不下那口氣!
再過幾年游戲市場上會涌現出不少類似的游戲,比如《血源詛咒》,比如《只狼》,比如《艾爾登法環》,它們都是受到了《黑暗之魂》的影響,所以有一個共同的稱呼叫做“魂類游戲”。
《奇跡逃亡》其實也是一種魂類游戲,看起來簡單的模式卻包含了極高的技術要求,利用玩家的失敗激發好勝心而一次次挑戰。
不同的反饋機制,帶來不同的游玩感受,也帶來不同的爽感。