8月18日,周三。
《回頭是岸》的demo出來了。
所謂的demo,也就是所謂的“示范”、“展示”、“樣片”,放在游戲上的話也可以說是初始的試玩版本。
像《回頭是岸》這種游戲,只要角色模型、動作、戰斗系統等內容都完成個大概之后,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。
一般而言,初始版本的調優,和后續場景資源的研發是同步進行的,一邊等著美術那邊繪制新場景、新怪物,一邊調試角色的動作、戰斗等細節,這樣可以加快研發進度。
裴總的辦公室。
李雅達正在裴謙的電腦上調試,確認一些數值是否正確,等調試完了,就要交給裴總試玩了。
裴謙則是站在一旁看著她調試游戲中的數據。
動作類游戲的制作門檻,是非常非常高的。
為什么有些國產的動作游戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3A大作在打斗中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?
歸根到底兩個字:細節。
比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。
當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。
一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。
此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。
比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。
如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什么反應,這就會讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實”。
所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。
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