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第1224章 獨特的戰斗機制

    

    嘗試了幾次之后,嚴奇基本上適應了這種節奏。

    這并不困難,畢竟在呼吸圖標變化時,游戲背景音也會有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節奏并不會因為劇烈運動而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時機變成一種肌肉記憶就可以了。

    但嚴奇覺得,但看這一個改動的話,似乎并不怎么出彩。

    雖然在設定上很新穎,但實際的效果卻不一定會好。

    給玩家多加了一個維度的難度,有可能會導致目前已經稍顯冗長的戰斗變得更加冗長,因為玩家不能在BOSS出招結束后就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態,這顯然會浪費一些攻擊的時機。

    所以,這到底是不是一個好的設定,還得看其他方面的更改。

    緊接著,是體力值與斬殺設定的說明。簡單來說就是氣息值影響體力值回復,雙方體力值出現差距時,戰力將變得懸殊,而體力值過低的一方會被斬殺掉。

    “嗯,這樣相當于是進一步強調了氣息值的重要性,‘慢用慢回’的體力替代了‘快用快回’的體力,與現實中的概念更加貼近了?!?br/>
    “難度進一步提升,但還是那個問題,樂趣不一定提升?!?br/>
    嚴奇繼續往后看。

    緊接著是三種攻擊的常規應對方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。

    這三段攻擊需要玩家根據對方的抬手動作自行判斷。

    而且,這種應對方式不需要鎖定目標,只要按下相應的按鍵就可以立刻觸發。

    “武神的墊步閃身雖然距離上比《回頭是岸》主角的翻滾距離要近,但速度更快、更靈活,相當于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色設定?!?br/>
    “敵人的攻擊方式變成了三種……應對方式更加復雜了,原本就不多的出刀時機,又被進一步的壓縮?!?br/>
    原本《永墮輪回》的戰斗中,看到敵人抬手直接翻滾躲開就可以了,唯一需要注意的就是敵人可能會有快慢刀,也就是抬手動作較快、較慢的兩個攻擊動作連續使用,這可能會導致玩家的翻滾時機難以把握,正好撞在刀口上。

    但現在需要根據敵人的抬手動作做出相應的反應,一旦看錯后果就會極其嚴重,這顯然也是提升了難度。