蔡家棟想了想:“這樣一來的話……”
“讓玩家自主設計服裝,意味著很大的工作量,現實中衣服的各種布料、材質、款式都要在游戲中體現出來,而且這個東西還不能設計得過于復雜,得做到像現在的ESRO編輯器一樣,能夠比較簡單地讓新手也能上手,而不是變成只有專業人士才能用的復雜工具……”
“光是在這一點上,就會耗費大量的精力,即使做出來,肯定也完全沒有精力去制作別的玩法了?!?br/>
“于是……這游戲就變成了一個裁縫模擬器?”
“而且,它的趣味性也會大大降低,很可能會出現那種哪都挺好、就是不好玩的窘境,而且很可能淪為一些小眾大牛自嗨的平臺,普通玩家沒辦法充分地融入進來,導致無法收回開發成本……”
裴謙越聽越高興。
這不是正好嗎?
這就是我要達成的效果!
這個蔡家棟,簡直是把我的心里話全都給說出來了!
蔡家棟說的這幾點確實是很有道理,這游戲單純從技術層面上來說,以目前整個國內游戲行業的積累來說,不難做。
關鍵就是,投入的資源、人力、時間等等,跟最后的產出到底是不是成正比。
如果投入了那么多的資源,最后卻因為趣味性不足而根本無法獲得大量的玩家,陷入無人問津的窘境,那就很尷尬了。
裴謙考慮著,應該如何解答蔡家棟的這個問題呢?
結果他還沒開口,林晚先發話了。
“我覺得裴總的這個點子可以,沒問題!”
“這一類的游戲目前在游戲市場上還是一片空白,所以有很大的可發揮空間。”
“工作量大也沒關系,這些東西都是有所取舍的,我們舍棄了那些爛大街的常規玩法,把精力全都集中到讓玩家自主設計衣服的這一點上來,算是完成了差異化競爭?!?br/>
“等我們集中攻克了這一點,自然跟其他的類似游戲完全拉開了差距。到時候如果游戲火了,我們再慢慢開發其他的衍生玩法,比如換裝、養成之類的,也不遲。”