互動電影類游戲雖然沒有射擊游戲那么刺激,但如果劇情做得好,就可以把VR游戲的沉浸感發揮到極致。而且互動電影類游戲的操作比較少、視角也比較平穩,比較符合VR的特性。
這兩種游戲類型的成功率看起來太高了,絕對不能做!
即時戰略類游戲雖然看起來成功的概率很低,但畢竟《使命與抉擇》的教訓才剛剛過去沒多久,裴謙對這種游戲類型稍微有點PTSD,還是不考慮了。
裴謙擺了擺手:“不妥?!?br/>
“你說的這些游戲類型,容量小了做不出效果,容量大了設備又很難支持?!?br/>
“畢竟設備還沒開發出來,具體能做到多高的分辨率還不清楚。你說的這幾種游戲大部分都是寫實畫風的,需要畫面精度比較高才能出效果?!?br/>
林晚點點頭,覺得裴總說的很對。
尤其是互動電影類游戲,如果觀眾看到的都是一堆馬賽克的話,肯定會嚴重影響游戲體驗。
“那……裴總,如果寫實畫風不好做的話,那就只能做偏卡通一點的風格了?!?br/>
“但是,VR游戲跟卡通風格似乎比較不搭吧?能做什么類型的游戲呢?”
設備機能比較低、畫面分辨率低的情況下,做卡通畫風是一個比較討巧的做法。比如非常優秀的《塞爾達傳說:曠野之息》,在Switch畫面只有720P的情況下也把畫面做出了非常細膩的感覺。
而且這種風格特征鮮明,很容易給玩家留下深刻的印象。
唯一的問題在于這種畫風能選擇的游戲類型比較受限,當然,強行用這種畫風來做FPS游戲和互動電影游戲倒也不是完全不行,只是會稍微差了那么點意思,不符合裴總一向精益求精的追求。
裴謙說道:“總結一下,這款游戲要符合以下幾個特點:”
“我們要充分考慮到目前階段VR設備比較孱弱的機能,所以采用卡通畫風,同時游戲的容量也不宜做得太大。”
“而且,考慮到目前階段VR設備很容易給玩家造成暈眩的感覺,游戲的視角轉換不宜過快,最好是比較平滑,以瞬移視角為主。”
“游戲的操作也不宜過難,不要因為操作給玩家制造障礙?!?br/>
林晚若有所思:“聽起來,似乎做一款休閑類游戲比較好,但目前的VR游戲也有一些比較簡單的休閑類游戲,但這些游戲似乎都反響平平?!?br/>